Мойжес - Сакральные квесты

Мойжес - Сакральные квесты
Это обзор книги «Мойжес - Сакральные квесты» Перейти к книге

«Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх» Леонида Мойжеса находится на пересечении религиоведения, game studies, исследований массовой культуры и истории ролевых игр. Центральный тезис книги одновременно прост и продуктивен: видеоигры не только постоянно обращаются к религиозной и мифологической образности, но благодаря своей интерактивной природе способны формировать особые представления о том, что такое религия, как она действует и какую роль играет в обществе. Поэтому изучать следует не только наличие крестов, храмов, демонов, богов и священных текстов на экране, но и то, какие действия игра связывает с этими элементами, какие возможности предоставляет игроку и какой логике обучает его посредством правил.

Отправной точкой служит полемика с представлением о том, что религия и видеоигры принадлежат принципиально различным культурным мирам. Религия ассоциируется со стариной, серьёзностью и традицией, игры — с технологической современностью и развлечением. Мойжес быстро показывает искусственность этого противопоставления. Его формула предельно категорична: «игры одержимы религией». От Black Myth: Wukong и Baldur’s Gate 3 до God of War, Assassin’s Creed, Halo, Dead Space, Hellblade, The Binding of Isaac и Cult of the Lamb религиозные мотивы оказываются настолько привычными, что игрок зачастую перестаёт замечать их происхождение. Демон воспринимается просто как тип противника, культ — как игровая фракция, божество — как NPC или босс.

Именно здесь возникает главная исследовательская проблема. Для современного человека массовая культура, включая игры, часто становится одним из основных источников представлений о чужих религиях и мифологических системах. Мойжес не утверждает, будто игрок буквально начинает считать сюжет God of War достоверным изложением греческой мифологии. Его интересует более тонкий уровень: игры формируют представление о том, как религия вообще «работает». Автор точно замечает, что игры сравнительно слабо подходят для сообщения конкретных фактов, зато чрезвычайно убедительно моделируют системы. Если религия в десятках игр ведёт себя как централизованная экспансивная структура, подавляющая личность и стремящаяся обратить весь мир, у игрока постепенно закрепляется именно такая интуитивная модель религии.

Поэтому первая глава посвящена не религии как таковой, а «языку видеоигр». Без понимания медиума невозможно оценить его религиозное высказывание. Мойжес рассматривает три основных способа коммуникации: текстовый, аудиовизуальный и процедурный. Текст может непосредственно сообщать историю мира, объяснять моральный статус персонажей и задавать отношение к происходящему. Визуальный язык действует через культурно освоенные знаки: цвет, одежду, архитектуру, дизайн персонажа, музыку, голос. Здесь автор использует семиотическую перспективу Ролана Барта, показывая, что «злодейскость», «фанатичность», «дикость» или «святость» распознаются не благодаря объективным свойствам изображения, а благодаря культурным кодам.

Важнее всего для книги третий слой — процедурный. Опираясь прежде всего на понятие процедурной риторики Йэна Богоста, Мойжес напоминает, что видеоигра является системой правил. Игра говорит не только тем, что показывает, но и тем, что позволяет или заставляет делать. Если храм механически снижает недовольство населения, такая механика представляет определённое высказывание о функции религии. Если обращение провинции в другую веру увеличивает стабильность государства, игрок обучается модели, согласно которой религиозная однородность политически выгодна. Если культ невозможно переубедить и его членов можно только уничтожать, процедура сама кодирует конфликт как непримиримый.

Одной из сильных формулировок этой методологической позиции становится мысль о том, что «мы не воспринимаем игру как пассивные потребители». Нарратив формируется во взаимодействии заранее созданной истории, игровых правил, решений пользователя и культурного багажа самого игрока. Поэтому Мойжес избегает слишком примитивной модели пропаганды, где разработчик сообщает тезис, а игрок пассивно его усваивает. Игрок интерпретирует, сопротивляется, строит собственные версии происходящего. Но его свобода не абсолютна: дизайн игры определяет, какие действия считаются эффективными, какие награждаются, а какие приводят к поражению.

Вторая глава применяет этот аппарат непосредственно к религии. Центральной становится идея «религиозного пространства» — особой области игрового мира, противопоставленной секулярной «нормальности». Отталкиваясь от понятия «магического круга» Йохана Хёйзинги и от разграничения сакрального и профанного у Мирчи Элиаде, автор показывает структурное сходство игры и священного пространства: внутри выделенной территории действуют собственные правила, запреты и причинные связи. Однако видеоигровая культура часто превращает это разграничение в конфликт. Религиозная территория начинает расширяться, проникать в «обычный» мир и преобразовывать его, а герой получает задачу остановить экспансию.

Dead Space используется как образцовый случай. Церковь юнитологии изображается одновременно как культ, политическая структура и проводник нечеловеческой силы. Схождение обещает преодоление отчуждения и соединение человечества, однако буквально осуществляется через превращение человеческих тел в некроморфов и формирование Собратьев Лун. Поэтому религиозная идея единства материализуется как уничтожение индивидуальности. Пространственная метафора становится буквальной: технологический человеческий корабль постепенно превращается в органический лабиринт из плоти. Айзек Кларк, уничтожая монстров и противодействуя юнитологии, фактически отвоёвывает пространство у религиозной экспансии.

Мойжес выделяет в таком изображении несколько устойчивых признаков: экспансию, революционность, подавление индивидуальности и «нерелигиозную природу» религии. Последний пункт особенно важен. В Dead Space религиозное переживание в конечном счёте получает техническое объяснение: Обелиски воздействуют на человеческую психику, а доктрина юнитологии оказывается адаптацией этого воздействия. За верой обнаруживается другой, материальный механизм.

Далее автор показывает, что аналогичная структура присутствует в произведениях, внешне чрезвычайно далёких от Dead Space. В BioShock Infinite религиозность Колумбии неотделима от расизма, американского национализма и политического авторитаризма Комстока. Религиозное пространство снова становится «другим миром», в который герой проникает и который должен преодолеть ради восстановления нормального порядка. В Far Cry 5 апокалиптический культ Иосифа Сида также превращает религию в систему территориальной экспансии и контроля сознания, причём разработчики усиливают традиционный образ «промывания мозгов» фантастическими наркотиками и гипнотическим программированием.

Особенно показателен разбор Metro Exodus. Мойжес сопоставляет сразу три сообщества — электроборцев отца Силантия, культ Священного Пламени Барона и Детей Леса. Они отличаются этически и организационно: первые скорее заблуждаются, религия Барона сознательно служит инструментом эксплуатации, а вера Детей Леса вырастает из сакрализации памяти об Учителе и практик выживания. Но при различиях религия в каждом случае организует социальное пространство. Это позволяет автору перейти от критики отдельных «злых культов» к более общему наблюдению: массовая культура склонна представлять религию прежде всего как технологию социальной организации.

Глобальные стратегии Paradox Interactive дают возможность проверить тот же тезис на совершенно другом материале. Здесь особенно продуктивной оказывается процедурная методология. В Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria и Hearts of Iron религия присутствует в разной степени, что само по себе образует историческую модель: чем ближе игра подходит к современности, тем меньше системного значения обычно получает религия. Мойжес справедливо замечает европоцентризм такой картины. Западноевропейская секуляризация превращается в универсальную траекторию истории, тогда как регионы, где религия сохраняла политическую значимость, оказываются исключениями, реализованными через специальные события и механики.

Ещё существеннее устройство религиозных границ. В стратегиях религии обычно однородны, провинция или персонаж имеют одну чёткую конфессиональную принадлежность, а религиозные меньшинства трудно или невозможно адекватно представить. Такой дизайн воспроизводит представление о религии как устойчивой, внутренне гомогенной и естественно склонной к распространению системе. Мойжес особенно убедителен там, где показывает, что вопрос не сводится к неизбежному упрощению модели: разработчики всегда выбирают, что именно упрощать. Следовательно, отсутствие сложных систем религиозного смешения и наличие чрезвычайно подробных систем войны, торговли или технологий уже является культурно значимым выбором.

Третья глава вводит основной религиоведческий инструмент книги — семь измерений религии Ниниана Смарта. Антиэссенциализм Смарта помогает Мойжесу уйти от определения религии через одно обязательное ядро — веру в богов, догмат или мистический опыт. Вместо этого выделяются доктринальное, мифологическое, этическое, ритуальное, эмоциональное, социальное и материальное измерения. Они могут быть выражены с различной интенсивностью и образовывать разные конфигурации.

Методологически это один из наиболее сильных участков книги. Автор не просто пересказывает Смарта, а применяет его модель к вымышленной религии. The Elder Scrolls III: Morrowind становится своеобразной лабораторией. Храм Трибунала и религия эшлендеров анализируются по каждому из измерений, что позволяет показать, насколько различными путями разработчики могут создавать ощущение полноценной религиозной культуры.

Храм Трибунала обладает доктриной, священной историей, иерархией, святыми местами, паломничествами, нравственными предписаниями и материальной культурой. Эшлендерская религия организована иначе: она менее институционализирована, теснее связана с родовой организацией, пророчествами, предками и ритуалами. Такое сопоставление позволяет Мойжесу показать то, что было бы трудно увидеть при анализе одних только богов или храмовой архитектуры: кажущаяся экзотичность фантастической религии часто строится на вполне знакомой архитектуре представлений.

Именно здесь автор вводит проблему христианоцентризма. Даже пытаясь создавать необычные религии, разработчики нередко бессознательно используют христианскую модель как нормативную: организованная церковь, догматика, канон, священнослужители, этическое учение и почитаемые основатели воспринимаются как естественные элементы «религии вообще». Morrowind в значительной мере усложняет эту схему, но не полностью выходит из неё. Особенно интересна мысль о религии как инаковости: эшлендеры оказываются романтизированной «другой» культурой, которую герой посещает, чтобы получить тайное знание, а затем возвращается с ним в большой мир.

Четвёртая глава значительно расширяет историческую перспективу и фактически превращается в исследование генеалогии религиозных образов внутри ролевых игр. Начав с вопроса о том, чем «правильно» убивать вампира, Мойжес показывает существование современной фантастической мифологии, чьи элементы обрели довольно устойчивые характеристики независимо от исходного фольклора. Вампиры, тролли, эльфы, паладины, демоны и боги перемещаются между литературой, кино, настольными и компьютерными играми, постепенно меняясь.

История Chainmail и Dungeons & Dragons в этой логике принципиальна. Мойжес показывает, как необходимость перевести литературного или мифологического персонажа в правила игры сама по себе меняет его природу. Тролль уже не просто персонаж конкретного сказания, а существо с измеряемыми характеристиками и способностью к регенерации. Жрец превращается в класс персонажа. Магия становится перечнем повторяемых способностей. Мифологическое существо должно быть классифицировано, сбалансировано и встроено в игровую систему.

Для описания этой культурной циркуляции используется понятие «фантастической среды» Даниэллы Кирби — пространства образов, постоянно переходящих между медиа посредством цитирования и ремедиации. Особенно удачен подробный пример тролля. От неоднородных скандинавских преданий через романтическую культуру, Пола Андерсона и его «Три сердца и три льва» образ приходит к Гайгэксу, получает игровые характеристики и уже из D&D распространяется по Warcraft, The Elder Scrolls и другим франшизам. При таком движении невозможно провести простую линию «древний миф → современная игра»: между ними находятся многочисленные стадии творческого переосмысления.

Baldur’s Gate 3 используется для анализа современного состояния этой традиции. В игре одновременно присутствуют боги, жрецы, культы, дьяволы, друиды, религиозные ритуалы и персонажи со сверхъестественными биографиями. Но огромное количество религиозного материала не означает глубокой симуляции религиозности. Именно здесь Мойжес вводит важное противопоставление религиозной репрезентации и симуляции.

Дьяволы Baldur’s Gate узнаваемы благодаря контрактам, соблазнению и инфернальной эстетике, однако религиозное содержание этих образов во многом утрачено. Рафаэль и Мизора действуют как могущественные политико-юридические субъекты другого плана существования. Опасность договора с ними имеет скорее прагматическую и этическую, чем сотериологическую природу. Аналогично боги становятся классифицируемыми существами с определёнными способностями, ограничениями и интересами.

Отсюда возникает одна из наиболее интересных идей всей книги: игровые фэнтезийные миры, несмотря на обилие богов и магии, часто оказываются глубоко материалистическими. Сверхъестественное в них существует, но функционирует по познаваемым законам. Магию можно измерять, классифицировать и воспроизводить; божественная сила превращается в ресурс; демоны принадлежат определённым «видам» существ. Как пишет Мойжес о логике такого мира, всё необычное оказывается включено в универсальную систему объяснимых механизмов.

В финале четвёртой главы автор предлагает условное различение «языческой» и «гностической» моделей религии в RPG. В первой боги реальны, множественны, ограничены и активно взаимодействуют с людьми; религия при этом парадоксально становится менее необходимой, поскольку божества могут обращаться к герою непосредственно. В «гностической» модели религиозный сюжет строится вокруг разоблачения устройства мира и сопротивления ложным или угнетающим божественным властям. Обе модели, по Мойжесу, далеко не тождественны историческому язычеству или гностицизму; термины используются как аналитические обозначения устойчивых игровых схем.

Последняя глава посвящена проектам, которые нарушают выявленные ранее каноны. Это важное композиционное решение: автор не превращает найденные закономерности в универсальный закон и специально рассматривает контрпримеры.

King of Dragon Pass оказывается одной из наиболее радикальных альтернатив. Здесь миф не служит просто лором. Ритуальное воспроизведение мифических событий непосредственно встроено в игровой процесс, а религия пронизывает хозяйство, политику, войну и социальную жизнь. Игрок вынужден действовать внутри мировоззрения культуры, для которой миф является не рассказом о далёком прошлом, а постоянно актуализируемой структурой реальности. Тем самым игра моделирует не столько наличие сверхъестественных существ, сколько религиозный способ отношения к миру.

Dragon Age: Inquisition интересует Мойжеса своей способностью показывать внутреннее разнообразие традиций. Здесь религиозная идентичность не сводится к единственному набору механических характеристик. Игрок сталкивается с разными позициями внутри Церкви, с конфликтующими интерпретациями религиозных событий, с проблемой избранности собственного персонажа. Особенно важно, что игра допускает сомнение: герой может принимать или отвергать религиозную интерпретацию своей миссии, а окончательного авторского ответа не получает.

Cultist Simulator, напротив, сознательно использует образ оккультиста и культа, но смещает внимание с внешнего социального контроля на внутренний опыт. Восхождение героя по ступеням эзотерического знания организовано через карточную механику и работу с ограниченным вниманием, временем, желаниями, страхами и снами. Автор сопоставляет этот подход с категорией нуминозного Рудольфа Отто: религиозное переживание здесь не просто «перепрограммирует» персонажа извне, а постепенно изменяет его систему желаний и восприятия мира.

«Чёрная Книга» получает особенно высокую оценку как попытка воссоздать локальное мировоззрение русской деревни конца XIX века на основе фольклорного материала. Мойжес подчёркивает принципиальное отсутствие в игре строгой энциклопедической демонологии. Нечистая сила не организована в стройную биологическую классификацию, потому что подобной классификации нет и в исходных быличках. Колдовство, церковная жизнь, бытовые запреты, гадания, представления о духах и практические проблемы деревенской жизни существуют в общем культурном пространстве. Граница между религиозным и нерелигиозным здесь практически исчезает. Именно поэтому игра оказывается одной из наиболее интересных реализаций основной темы книги.

Cyberpunk 2077 завершает ряд необычных примеров. Мойжеса особенно интересует линия Джошуа Стивенсона, добровольно принимающего распятие в рамках коммерческого медиапроекта. Квест сталкивает религиозное обращение, атеизм, коммерциализацию сакрального и позицию игрока как участника медиасобытия. Особенно интересно, что игра не позволяет занять полностью нейтральную позицию: даже невмешательство оказывается включено в систему отношений и коммерческого производства зрелища. В этой части анализ выходит за пределы простой репрезентации христианской символики и превращается в исследование того, каким образом интерактивность заставляет игрока занять позицию внутри религиозно-этической коллизии.

Заключение возвращает книгу к исходному вопросу и формулирует наиболее широкий тезис. «Религия была всюду — в конечном итоге потому, что она всюду и в нашей собственной культуре», — пишет Мойжес. Даже секулярная современность не устраняет религиозную образность, поскольку она продолжает существовать в языке, искусстве, политических метафорах, жанровых клише и игровых механиках.

Отсюда следует и практическая ценность исследования. Автор подчёркивает: «Игнорировать видеоигры глупо». Причина не в необходимости признать игры «высоким искусством», а в масштабе их культурного влияния. Для миллионов людей именно игровые системы становятся моделями политики, экономики, войны, истории и религии. Поэтому даже ошибочная симуляция способна приобрести самостоятельную культурную жизнь и начать определять ожидания человека от реального мира.

Главное достоинство книги — удачное соединение религиоведческого и гейм-дизайнерского анализа. Мойжес не ограничивается поиском отсылок: его интересует функционирование религиозного образа внутри игры. Особенную ценность имеют разбор процедурной риторики, применение концепции Смарта, генеалогия Dungeons & Dragons и анализ взаимосвязи фантастической среды с реальными религиозными представлениями. Благодаря этому работа оказывается полезной не только игроку, но и религиоведу, культурологу и разработчику.

Сильной стороной является и большое разнообразие материала. Автор сопоставляет хорроры, шутеры, RPG и глобальные стратегии, крупные AAA-проекты и небольшие авторские игры. Такое движение позволяет показать, что один и тот же стереотип может реализовываться совершенно разными средствами: через сюжет, дизайн противников, карту мира, интерфейс, систему дипломатии или бонусы конкретной религии.

При этом широта материала создаёт и методологическое ограничение. Наиболее убедительны те части книги, где автор подробно реконструирует происхождение конкретной игровой механики или образа. Более широкие выводы о «типичном игроке», «современном западном обществе» или общей идеологии индустрии иногда оказываются менее строго доказанными, поскольку корпус рассмотренных игр, при всей его широте, всё же сформирован исследовательским выбором автора. Мойжес сам сознательно ограничивается преимущественно западными однопользовательскими играми и прямо исключает из основного анализа восточноазиатские и многопользовательские проекты. Следовательно, выводы корректнее относить прежде всего к исследованному сегменту игровой культуры.

Можно спорить и с отдельными историческими параллелями. Категории «языческой» и «гностической» моделей продуктивны как аналитические метафоры, но требуют постоянной оговорки, которую автор в целом делает: игровые модели не являются адекватным описанием исторического язычества или гностицизма. Аналогично понятие религиозного пространства хорошо выявляет устойчивый сюжетный паттерн, но способно несколько сглаживать различия между совершенно разными типами вымышленных религий. В этом отношении книга сильнее как картография культурных тенденций, чем как попытка построить универсальную теорию игровой религии.

Ещё одно ограничение связано с отношением процедурного и нарративного анализа. Мойжес убедительно показывает идеологическую значимость правил, однако механика не всегда формирует единственное высказывание. Игрок может воспринимать ограничения как техническую условность, создавать модификации, использовать правила против предполагаемой логики или вообще игнорировать нарративные значения системы. Автор признаёт активную роль игрока ещё в первой главе, но в некоторых последующих разборах эта оговорка отступает на второй план. Более систематический анализ реального игрового опыта и рецепции мог бы усилить аргументацию.

Тем не менее эти ограничения не разрушают основной тезис. Напротив, книга ценна именно как последовательная демонстрация того, что видеоигровую религию нельзя исследовать методами, рассчитанными исключительно на литературу или кино. Если игра позволяет построить храм, выбрать бога, изменить веру провинции, получить заклинание от жреца, пройти ритуал, уничтожить культ или самостоятельно стать объектом поклонения, каждое такое действие является частью репрезентации не меньше, чем текст или изображение.

«Сакральные квесты» поэтому представляет собой не энциклопедию религиозных мотивов в играх, а исследование механизмов производства культурного смысла. Мойжес показывает, как древние мифы проходят через литературу, настольные RPG и массовую культуру, превращаясь в игровые правила; как христианские категории становятся неосознанной моделью фантастических религий; как страх перед новыми религиозными движениями создаёт привычный образ «культа»; как секулярная идеология проявляется даже в мирах, населённых объективно существующими богами; и, наконец, как отдельные разработчики способны выйти из этих схем и предложить игроку принципиально другой опыт религиозной реальности.

Именно последнее делает итог книги конструктивным, а не просто критическим. Автор не требует от игр «правильного» изображения религии и не предлагает заменить одни стереотипы другими. Его цель — добиться большей рефлексии со стороны создателей и потребителей. Видеоигры обладают уникальной возможностью не только рассказывать о чужой картине мира, но заставлять человека некоторое время действовать внутри неё. King of Dragon Pass позволяет мыслить миф как действующую реальность, «Чёрная Книга» — существовать в мире, где бытовое и сакральное невозможно разделить, Dragon Age: Inquisition — примерять разные религиозные идентичности, а Cyberpunk 2077 — обнаруживать собственную позицию внутри конфликта веры, скепсиса и коммерциализации.

Поэтому значение труда Мойжеса выходит далеко за пределы узкой темы «религия в видеоиграх». Это исследование того, как современная культура создаёт модели сакрального и как интерактивный медиум превращает такие модели в опыт действия. Игры не просто показывают религию — они заставляют игрока жить некоторое время в мире, где религия подчиняется определённым правилам. А значит, анализ этих правил становится одновременно анализом представлений современного общества о вере, мифе, индивидуальности, власти и границах секулярного мира.

Оцените публикацию:
—/5 (0)

Комментарии

Пока нет комментариев. Будьте первым!